Videogames entra em combate para salvar sua história.

Videogames em combate – Editores e preservacionistas estão brigando sobre como os videogames antigos podem ser salvos da obsolescência digital

Videogames – Em fevereiro, a Nintendo anunciou que fecharia suas lojas 3DS e Wii U. Embora o fechamento seja uma parte inevitável do ciclo de vida desses consoles há muito tempo, o movimento provocou raiva, decepção e até medo, pois os fãs lamentaram a perda de acesso a títulos 3DS e Wii U digitalmente exclusivos. Com os jogos de console entrando em sua nona geração, as vitrines digitais das gerações anteriores estão desaparecendo lentamente , levando consigo milhares de jogos e DLC somente digitais. Combinado com o declínio da mídia física em favor de serviços de assinatura e distribuição digital , está ficando mais difícil para as pessoas jogarem jogos mais antigos e mais difícil ainda para os jogos do presente serem preservados para o futuro.

Isto é, se você quiser uma maneira legal de jogá-los. À medida que os jogos envelhecem e as empresas continuam a remover os meios para comprá-los e baixá-los adequadamente, as pessoas estão procurando outras opções menos legítimas para continuar jogando os jogos de que gostam. Criou tensão entre jogadores e empresas. Embora não seja realista esperar que os editores mantenham suas bibliotecas prolíficas perpetuamente, também não é ideal que grandes quantidades de jogos possam, a qualquer momento, simplesmente desaparecer nos caprichos do operador da loja .

Então, como podemos garantir que os jogos mais antigos possam ser apreciados pelas gerações futuras sem a despesa de manter a infraestrutura digital antiga ou violar as leis de direitos autorais existentes? Os preservacionistas de videogames estão fazendo o trabalho na interseção entre esses dois pontos.

Frank Cifaldi e Kelsey Lewin são co-diretores da Video Game History Foundation , uma organização sem fins lucrativos dedicada à preservação da história relativamente curta, mas impactante, dos jogos.

Instituições como The Video Game History Foundation e o Museum of Art and Digital Entertainment (MADE) trabalham para preservar os jogos de várias maneiras. Eles mantêm cópias físicas de jogos mais antigos e o hardware necessário para jogá-los. Eles também copiam software para preservação em discos rígidos, poupando-os de cartuchos físicos frágeis . Eles até alteram o código-fonte de um jogo para que os jogos com requisitos on-line ainda possam ser reproduzidos depois que seus servidores de autenticação ficarem off-line.

Os jogos são um meio interativo. Para que qualquer um desses trabalhos signifique alguma coisa, os jogos que foram resgatados do grande lixo digital precisam estar disponíveis para as pessoas jogarem. Em outras palavras, não faz sentido salvar um jogo se ninguém pode jogá-lo – e é aí que os preservacionistas de videogames e os editores de videogames entram em conflito.

Arquivos e museus podem permitir que as pessoas estudem suas coleções por causa das regras de uso justo . Essas regras afirmam essencialmente que o uso não licenciado de material protegido por direitos autorais é permitido sob certas circunstâncias, como pesquisa acadêmica. No entanto, os arquivos e preservacionistas de videogames também precisam lidar com a Lei de Direitos Autorais do Milênio Digital (DMCA), especificamente uma parte da DMCA conhecida como Seção 1201.

A Seção 1201 “torna ilegal contornar medidas tecnológicas usadas para impedir o acesso não autorizado a obras protegidas por direitos autorais, incluindo livros, filmes, vídeos, videogames e software de computador protegidos por direitos autorais”.

Imagine um videogame preso dentro de um prédio em chamas e na porta desse prédio há uma fechadura. Os preservacionistas de videogames querem resgatar o videogame antes que ele pegue fogo, mas para chegar até ele, eles precisam quebrar a fechadura. A seção 1201 afirma essencialmente que, embora tudo o que os arquivistas queiram fazer seja lançar o jogo antes que queime, se quebrarem a fechadura, estarão infringindo a lei.

Kendra Albert, instrutora clínica da Clínica de Direito Cibernético da Harvard Law School, explica.

“Mesmo quando os usos que alguém está fazendo de uma obra são justos – por exemplo, um museu pega uma cópia de um videogame e a transfere de um CD para um disco rígido – a Seção 1201 diz que ainda há risco legal envolvido em fazer isso se você precisa contornar o gerenciamento de direitos digitais (DRM) ou uma medida de proteção tecnológica para fazer isso”, disseram eles ao The Verge .

Isso significa que alguns dos atos de preservação física de um jogo, como emular um software no PC porque seu hardware está obsoleto, podem expor uma organização a riscos legais.

“É muito difícil conseguir que instituições de arquivamento e preservação preservem software com esse risco 1201”, disse Albert.

Albert explicou que a razão pela qual a maioria dos museus e bibliotecas não se envolveu com videogames é que eles geralmente são avessos ao risco.

“Se alguém chega a eles com uma nova ideia de preservação de software, eles olham para o risco sob 1201 e dizem ‘De jeito nenhum, não queremos tocar nisso.’” Essa aversão ao risco é parte da razão pela qual a preservação de videogames funciona. é o domínio de um pequeno número de instituições muito pequenas.

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A Seção 1201 permite a preservação de videogames que não estão sendo vendidos atualmente, mas limita seu acesso à localização física da instituição preservadora. Por causa da Seção 1201, a única maneira de usar os arquivos do MADE ou da Video Game History Foundation é estar fisicamente presente em seus locais. Apesar de esses jogos poderem ser emprestados e distribuídos digitalmente, com todos os tipos de proteções para garantir o uso legítimo, o acesso externo não é permitido. Isso cria um fardo sério para os estudiosos de videogames e torna esses arquivos essencialmente inutilizáveis.

Laine Nooney, professora assistente de indústrias de mídia na NYU, elaborou.

“Para pessoas que estão tentando fazer história de software baseada em históricos de lançamentos, tentando produzir histórias de desenvolvimentos em design de jogos, ou tentando entender as diferenças que surgem entre os jogos ao longo do tempo, ou mesmo tentando entender todo o catálogo de jogos de uma empresa, ou que tipo de software estava disponível […] a incapacidade de acessar esse software, obviamente, gera um monte de problemas.”

O histórico dos videogames está em perigo porque o conjunto de recursos disponíveis é incrivelmente pequeno, há um desincentivo legal para criar recursos adicionais e o histórico que foi salvo é tão restrito que praticamente não pode ser compartilhado.

Não é totalmente impossível, no entanto. As organizações argumentaram com sucesso por uma isenção à regra 1201, que lhes permitiria compartilhar software digitalmente para fins acadêmicos.

Em 2021, a Software Preservation Network (SPN), a organização que Albert representa, solicitou uma isenção para todos os tipos de preservação de software, incluindo programas e jogos. E eles conseguiram, mas apenas para programas.

Electronic Software Association é o motivo pelo qual eles não receberam jogos.

A ESA é como uma organização comercial para editores de videogames. Representa os interesses da Sony, Microsoft, Nintendo e outras grandes editoras de jogos. A ESA, agindo em nome de seus membros, se opôs à petição da Software Preservation Network para uma isenção 1201 em 2021 para videogames. A posição da ESA é que permitir às instituições a capacidade de fornecer acesso online às suas coleções prejudicaria a capacidade dos detentores de direitos autorais de ganhar dinheiro. “Existe uma demanda de mercado substancial por jogos legados […] e fornecer ao público acesso a jogos legados para fins de jogabilidade recreativa é prerrogativa do proprietário dos direitos autorais”, disse a ESA em sua objeção à isenção 1201 do SPN.

A ESA também sugeriu que os editores já envolvidos no trabalho que os preservacionistas estão fazendo:

“As empresas de videogames têm fortes motivações econômicas para preservar seus próprios ativos de videogame. […] [Eles] não descartam rotineiramente obras que, em muitos casos, pagaram milhões de dólares para criar. E, como outros proprietários de direitos autorais de conteúdo de entretenimento valioso, as empresas de videogames reeditam cada vez mais trabalhos de ou com base em seus catálogos anteriores. […] Na verdade, emuladores de jogos legados autorizados pelo editor são um importante mercado existente e potencial para proprietários de direitos autorais de videogames. Por exemplo, a Nintendo oferece jogos legados para compra através de seu portal Virtual Console Games.”

Albert reconheceu que os editores se envolvem em atividades de preservação, mas o escopo não está nem perto do que é necessário. “A quantidade de história dos videogames que está sendo perdida é muito mais do que qualquer um é capaz de preservar”, disseram eles.

Eles também disseram que, embora as empresas relançem conteúdo na forma de remasterizações e outros produtos, isso não substitui o acesso ao jogo original. Quando a Nintendo lançou The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch Online, do Nintendo 64, os fãs criticaram o jogo por ser mais lento e menos visualmente fiel ao original.

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E é irônico que a ESA use o Virtual Console da Nintendo como um exemplo de editoras preservando seus próprios jogos. A Nintendo essencialmente descontinuou esse serviço na transição do Wii U para o Switch, oferece significativamente menos jogos retrô no próprio Switch, e os usuários de 3DS e Wii U não poderão comprar jogos mais antigos quando essas vitrines fecharem em 2023.

Do jeito que as coisas estão, os consumidores estão à mercê dos editores que escolhem quais jogos herdados eles querem ressuscitar, o que é péssimo se você espera um relançamento de Elite Beat Agents .

Os preservacionistas e editores de videogames estão em um impasse. Então, o que deve ser feito e por quem? Nas perguntas frequentes sobre o fechamento de lojas , a Nintendo incluiu – e depois excluiu – uma seção sobre quais obrigações a Nintendo tinha para oferecer suporte a jogos mais antigos.

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“Não sei se é necessariamente o papel de uma empresa manter as coisas por aí”, disse Cifaldi. Mas ele acredita que a obrigação de uma empresa está em descobrir um caminho a seguir acessível tanto para os editores quanto para os preservacionistas.

Quando a Nintendo anunciou sua decisão de fechar sua loja de 3DS e WiiU, a Video Game History Foundation twittou em resposta :

“Não fornecer acesso comercial é compreensível, mas impedir o trabalho institucional para preservar esses títulos é ativamente destrutivo para a história dos videogames. Encorajamos os membros da ESA como a Nintendo a repensar sua posição sobre esta questão e trabalhar com as instituições existentes para encontrar uma solução.”

Albert entende a decisão de negócios envolvida em derrubar uma vitrine digital, mas eles discordam desse tipo de mentalidade “se decidirmos que não estamos vendendo, você simplesmente não consegue ter”. “Então, quando eles fecham o acesso a essas lojas […] depois de tornar muito mais difícil para as instituições de preservação preservarem efetivamente os jogos, isso parece realmente ofensivo”, disseram eles.

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Há uma desconexão fundamental entre como os editores e as instituições de preservação veem os jogos. Manter os jogos como algo comercial em vez de cultural permite que os editores afirmem que seu trabalho de preservação é suficiente e o trabalho de preservação de outros é infrator. Todo preservacionista na estimativa da ESA é um pirata em potencial esperando para transformar bibliotecas de jogos antigos em fliperamas online, prejudicando a capacidade da indústria de lucrar.

“Organizações como a ESA e a indústria de videogames em geral, meio que caracterizaram as pessoas que só querem jogar jogos antigos como potencialmente ‘infratores do mal’”, disse Albert.

Essa estratégia fez com que a conversa sobre o acesso aos jogos preservados se concentrasse apenas em fins acadêmicos. As organizações estão apenas lutando por seu uso acadêmico porque essa é sua melhor aposta para obter as permissões legais para preservá-los, embora tais limitações não existam em outras formas de arte. Você não precisa de um motivo puramente acadêmico ou relacionado à pesquisa para ler um livro esgotado. Mas ainda há um longo caminho a percorrer antes que o uso recreativo possa ser considerado e, nesse período, à medida que as gerações de console avançam, mais jogos estão sendo perdidos.

“A preservação de videogames agora é apenas uma triagem”, disse Albert.

Apesar de ser uma forma de mídia relativamente jovem, os videogames passaram por várias revoluções tecnológicas massivas. Ao contrário de um livro, cujas informações podem ser acessadas para sempre desde que possamos entender a linguagem em que está escrito, é difícil jogar jogos feitos até 10 anos atrás, muito menos aqueles feitos no início do meio. Sem o trabalho dos preservacionistas de videogames, a chegada de cada nova geração de console significaria efetivamente a perda de uma anterior. Essa erosão da história dos videogames é exacerbada pelas próprias ações da indústria em derrubar vitrines antigas e seus esforços para controlar e reduzir como os videogames antigos podem ser preservados e acessados.